Galaxy Hotel
[play for music]

Burkhard Frierich und Herbordt/Mohren

Seit 2001 geht es Burkhard Friedrich darum, zusammen mit Dramaturgen und Regisseuren seine Kompositionen als wahrnehmungspsychologische, mediale Prozesse zu inszenieren, bei denen die traditionelle Trennung der Bühne vom Zuschauerraum aufgehoben und durch subtile Verbindungen zwischen Hörer und Szene ersetzt wird. Schon durch die musikalische Einbeziehung des Raumes durch komplexe musikalische Audio-settings wie Quadrophonie, Rotationsklänge und vorproduziertes Material, das dem Live-Material spiegelgleich ist, wird der Hörer Teil des Ganzen.

In seinem neuen Werk Galaxy Hotel begleitet der Zuschauer einen modernen Menschen, der in der Mobilität der Einsamkeit zu entfliehen versucht und die Suche nach seiner inneren Heimat auf ferne Länder projiziert. Als Reisender lebt er in dem Mikrokosmos von anonymen Hotelzimmern, die mit ihrer uniformen Ausstattung eine fragile Hülle bilden. Als assoziatives Bild für die konzeptionelle Grundidee von Galaxy Hotel dient der orientierungs- und beziehungslos im All schwebenden Kosmonauten in Stanley Kubricks 2001: Space Odyssey: auf engstem Raum in der Weite des Universums schwebt ein Mensch in scheinbar entrücktem Zustand, den Anforderungen des Lebens entronnen, entspannt und schwerelos.

Auf diesem Werk basierend entwickeln Herbordt/ Mohren ein Spiel für drei Performer, drei Generationen und ein Zimmer als vage Erinnerung. Sie haben keine Geschichte – und erspielen sie sich. Sie haben keine Zukunft – und hören doch nie auf. Gehen, Laufen, Springen, Fallen; auf den Füßen, auf dem Kopf, auf dem Bauch, auf dem Rücken, auf der Seite; Bett, Tür, Spüle, Heizung, Tisch – unzählige Varianten eines Spiels, dessen Protagonisten sich in unterschiedlichem Alter selbst begegnen. Sie spielen, um sich immer neu ihrer Erzählungen zu vergewissern, verpassen sich und fangen immer wieder von vorne an.

Was wäre, wenn man sich in seiner eigenen Kindheit besuchen könnte? Was wäre, wenn das Kind, das man selber gewesen war, den Erwachsenen, der es sein wird, nicht erkennen würde? Was wäre, wenn das Kind, das man selber war, einen überhaupt nicht wahr nähme? Alltägliche Handlungen, Bewegungen und Begegnungen werden eingefasst in ein Regelfeld, dessen einzelne Züge den Entscheidungen der Spieler obliegt. Bis einer ruft: „I stop playing“ – und das Spiel variiert von vorne beginnt.